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La Scopa avant le XV°

La Scopa avant le XV° siècle

-  Enseignes : Epées, Coupes, Bâton, Deniers.
-  Joueurs : 4, par équipe de 2.
-  Matériel :40 cartes ,enseignes latines.

Cartes Scopa (JPG)

Préparation du jeu : Les joueurs donnent à tour de rôle. Le donneur distribue, une par une, 9 cartes à chacun .Les cartes restantes sont placées, face visible sur la table.
-  MARCHE DU JEU : Chaque joueur pose à son tour une carte, face visible, jusqu’à l’épuisement des cartes des joueurs ( neuf coup pour chaque joueur).
-  Valeur des cartes : le Roi vaut 10, le cavalier 9, le Valet 8, les cartes du sept à l’as ont leur valeur nominale.
-  Prise : Si la carte posée a la même valeur qu’une carte ou qu’une somme de cartes se trouvant sur la table, le joueur les ramasse, la sienne comprise. Il range ensuite le pli devant lui, faces cachées. Lorsque la carte posée ne correspond ni à une carte, ni à une somme de carte, elle reste sur la table et le joueur ne ramasse rien.
-  S’il y a par exemple sur la table As,Cinq,Valet,Cavalier :
-  celui qui joue un Cinq prend les deux Cinq
-  celui qui joue un Six prend As, Cinq et Six (1+5=6)
-  celui qui joue un Roi prend As, Cavalier et Roi (1+9=10)
-  celui qui joue un trois , ne prend rien ;
-  il y a sur la table As, Trois, Cinq, Valet, Cavalier. Si un joueur a plusieurs prises possibles lors d’un coup, il prend obligatoirement la carte de même valeur que celle qu’il vient de poser, au cas où il s’en trouve une. Sinon il choisi. Aucun joueur n’est tenu de jouer une carte permettant une prise. Cependant, s’il décide de jouer une carte avec prise, la prise est alors obligatoire.
-  La SCOPA : Si une prise permet à un joueur de ramasser toutes les cartes sur la table, celui - ci fait ‘scopa’. Chaque scopa rapporte un point . Cependant si cette prise est réalisée par le joueur posant la dernière carte du jeu, il n’y a pas ‘scopa’.
-  Fin du Jeu : Le jeu s’arrête lorsque toutes les cartes ont été jouées. S’il reste des cartes sur la table , elles reviennent à l’équipe dont le dernier joueur a fait le dernier pli.
-  Gain : Chaque équipe compte les points contenus dans ses plis auxquels elle ajoute éventuellement les points des ‘scopa’.
-  l’équipe qui obtient plus de la moitié des cartes (au moins 21) marque 1 point.
-  celle qui obtient plus de la moitié des deniers (au moins 6) marque 1 point.
-  celle qui ramasse le 7 de deniers dans ses plis marque 1 point.
-  enfin l’équipe qui présente la plus forte ‘première’ marque 1 point. La ‘première’ est un ensemble de 4 cartes de couleurs distinctes (Epées, Coupes, Bâtons, Deniers) . - Pour compter sa première , on attribue aux cartes les valeurs suivantes : le Sept=21 pts, le Six=18 pts, l’As=16 pts, le Cinq=15 pts , le Quatre =14 pts, le Trois=13 pts, le Deux=12 pts, les figures 10 pts. Si une équipe n’a pas de carte dans l ‘une des couleurs, elle perd ce point.
-  Dans chaque cas d’égalité entre deux équipes, le point correspondant n’est pas attribué.
-  Partie : Une partie complète se joue en général en 11 points. Elle peut se jouer également en 16 ou 21 points. Si les deux équipes atteignent ou dépassent simultanément 11 points en restant à égalité, on procède à une donne supplémentaire.
-  Règle à imprimer
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