L’Euchre (Belote américaine) XIX° siècle.
Origine : Germanique, c’est aux Etats-Unis que l’euchre s’est développé ( nommé belote américaine). C’est avec l’euchre qu’apparaît le Joker.(youqueur)vers 1840.
Type de jeu : Jeu de cartes par levées.
Joueurs : 2, 3 ou 4 Joueurs en équipe de 2.
Matériel : 1 jeu de 32 cartes ou 2 jeux de 24 cartes(sans 8 et 7).
Valeur : dans l’ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10,9,(8),(7). Mais le valet d’atout et le valet de même couleur sont supérieurs à tous les atouts,(ex. en atout trèfle, l’ordre sera : valet (trèfle), valet (pique), as, roi, dame, 10,9,(8),(7).
Partie à deux joueurs
Trois ou quatre levées valent 1 point et cinq levées valent 2 points.
Chaque joueur reçoit 5 cartes . La suivante retournée indique l’atout.
Choix de « commande ».
a- Le premier joueur pense pouvoir faire au moins trois levées. Il dit « je commande ».Son adversaire peut, s’il le désire prendre la retourne et l’échanger contre une de ses cartes et le coup se joue.
b- Le premier joueur ne pense pas pouvoir faire au moins trois levées. Il passe. Son adversaire a alors la parole : soit il commande et le premier a le droit de prendre la retourne, soit son adversaire prend lui-même la retourne et c’est le premier joueur qui joue la première carte.
c- Les deux joueurs passent, la parole revient au premier qui peut faire l’échange d’une carte avec la retourne et le donneur commence. S’il ne le fait pas, son adversaire peut la prendre et c’est l’autre qui joue la première carte.
d- Les deux joueurs passent deux fois et le coup se joue normalement.
Le joueur qui a commandé (euchré) doit faire au moins trois levées sur cinq. Dans le cas contraire son adversaire marque un point de plus (2 points pour trois ou quatre levées et 3 points pour cinq levées). Il faut fournir la couleur demandée sans obligation de monter, ou couper, ou bien se défausser. La manche se joue en 5 points.
Partie à trois joueurs
Le jeu est le même, mais il est permis de s’allier pour empêcher l’autre de gagner.
Partie à quatre joueurs
Dans le tour de table, un joueur peut prendre l’atout proposé en échangeant ou non une de ses cartes avec la retourne. Si les quatre joueurs ont passé, un autre atout peut être pris dans le deuxième tour.
S’il se sent assez fort, celui qui a pris l’atout peut jouer seul. Alors son p-artenaire pose ses cartes sans les montrer et ne joue pas le coup
Décompte des points :
- Pour un joueur avec partenaire : gain = cinq plis (2 points), quatre ou trois plis (1 point) ; perte moins de trois plis = (3 points).
- Pour joueur solitaire : gain = cinq plis (3 points), quatre ou trois plis ( 1 point ) ; perte = moins de trois plis : ( 3 points).
La partie se joue en 10 points.
Variante avec joker
Le joker compte comme la plus haute de l’atout, quelle que soit la couleur de l’atout.
Quand le joker se trouve être la carte de la retourne, le donneur a droit de choisir l’atout dans n’importe quelle couleur.
Règle à imprimer
Cf : Histoire des jeux de société Jean-Marie Lhôte Flammarion.
Le grand livre des jeux de cartes Alain Borveau Editions de Vecchi.
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