Doppelkopf milieu XIX° siècle
Origine : Allemagne du Nord.
Type de jeu : Plis avec atout
Joueurs : 4 Joueurs
Matériel : 2 jeux de 24 cartes . Jeu allemand à enseignes Françaises
Valeur : dans l’ordre décroissant : As (A) 11 Points, Dix (10) 10 points, Roi König (K) 4 points, Dame Dama (D) 3 Points, Valet Bube (B) 2 Points, Neuf (9) 0 Point
But : Remporter des plis dont la valeur totale des cartes atteint au minimum 121 Points
Organisation du Jeu
Au Doppelkoopf, la moitié des quarante-huit cartes sont des atouts ;ce sont les Dames (huit cartes), les Valets (huit cartes) et toutes les cartes de carreau restant ( huit cartes).
Les vingt-quatre autres cartes sont appelées normales .
Ordre des cartes :Atout : Dames-de trèfle, de pique, de cœur, de carreau ;puis les Valets-de trèfle, de pique, de cœur, de carreau ;puis As de carreau, puis Dix de carreau, puis Roi de carreau, puis Neuf de carreau.
Cartes normales :As, Dix, Roi, Neuf
Distribution des cartes
Le donneur distribue , trois par trois à chacun 12 cartes
Partie
Les enchères : Dans l’ordre croissant les joueurs choisissent la façon de jouer Normal (Gesund) ou Mariage ( Hochzeit) ou Pauvreté (Armut) ou Solo.
Jeu Normal :Les deux joueurs qui détiennent les dames de trèfle (appelées les Vieilles (die Alten) jouent contre les deux autres. Personne ne sait qui est son partenaire on parle donc de partenaire secret .Ceux qui possèdent des Dames essaient de s’identifier rapidement en jouant, dès les premiers plis, la Dame, l’As ou le 10 d’atout, ce qui permet d’emmagasiner des points.
Mariage : Lorsqu’un joueur détient les deux Dames de trèfle mais que son jeu lui paraît insuffisant pour tenter le Solo il peut souhaiter s’associer avec un autre joueur, il déclare Réserve (Vorbehalt) puis Mariage. Si cette enchère l’emporte, il devient le déclarant et s’associe avec le premier des autres joueurs qui gagne un des trois premier plis. Si c’est le déclarant qui remporte ces trois plis, il doit continuer en jouant un Solo contre les trois autres participants.
Pauvreté : Lorsqu’un joueur a reçu moins de quatre atouts lors de la donne, il a la possibilité d’annoncer Réserve puis Pauvreté. Si cette enchère l’emporte (si personne n’annonce Solo), il devient le déclarant et sort trois cartes de son jeu (parmi lesquelles tous ses atouts) pour les proposer à chacun des trois joueurs , en commençant par celui de gauche. Le premier qui accepte devient le partenaire du Pauvre : il intègre les trois cartes à son jeu. Il prélève ensuite trois cartes, n’importe lesquelles, même des atouts ou celles qu’il vient de recevoir, et il les don- ne au déclarant. Si aucun des trois joueurs n’accepte les cartes du Pauvre, le coup est annulé et l’on procède a une nouvelle donne.
Solo : Le déclarant affronte seul les trois autres, qui forment une équipe. En plus du Solo secret il existe trois types de Solo :
Solo avec atout. Le déclarant désigne une couleur d’atout. S’il s’agit du carreau, on respecte l’ordre normal des cartes du Doppelkof ; en revanche ,si c’est une autre couleur, le carreau devient couleur normale , et c’est la couleur choisie qui devient atout à la place du carreau après les Dames et les Valets.
Solo de Dames.( Damen solo) Dans ce contrat, seules les huit Dames sont des cartes d’atout - dans l’ordre habituel ,trèfle, pique, cœur et carreau. Pour le reste, l’ordre est le suivant : As , Dix, Roi, Valet et Neuf . Aussi , quand celui qui a la Main ouvre avec une Dame les autres doivent fournir des Dames et non de la couleur de la Dame.
Solo de Valets. (Buben Solo) Cette fois , seuls les huit Valets sont des cartes d’atout, dans l’ordre habituel, trèfle, pique, cœur et carreau. Pour le reste l’ordre : As, Dix, Roi, Dame et Neuf. On doit fournir des Valets et non des cartes de la couleur du Valet.
Solo sans atout. Il n’y a pas de couleur d’atout, et, pour toutes les couleurs, l’ordre est le suivant : As, Dix, Roi, Dame, Valet et Neuf.
Dans tous les cas l’objectif en Solo ou en équipe est d’atteindre 121 points.
Celui qui a fait l’annonce ou son équipe est « Re » les autres Kontra.
Annonces au cours du jeu. Alors qu’il détient encore en main au moins onze cartes, l’un des membres de l’équipe Re a la possibilité d’annoncer Re, ce qui entraîne une prime supplémentaire en cas de gain du coup. De même l’équipe Kontra avec au moins onze cartes peut annoncer « Kontra ».Lorsque l’une de ces deux annonces a été faite, l’autre équipe avec un minimum de dix cartes , a le droit de faire l’annonce contraire. S’il y a eu une annonce Kontra mais pas d’annonce Re ,l’équipe Re ne doit faire que 120 points (au lieu de 121) pour gagner. Les annonces peuvent être faites sans attendre son tour.
Si l’une des deux équipes ne parvient pas à atteindre 90 points, l’autre remporte une Prime pour moins de 90. Il y a d’autres Primes plus fortes , pour moins de 60, moins de 30 et pour le Schwarz (tous les plis). Toutes ces primes sont encore augmentées si le résultat est annoncé à l’avance. Dans chaque cas, il faut encore tenir en main un minimum de cartes lorsque l’on fait l’annonce. Dix cartes ou plus pour un moins de 90, neuf cartes ou plus pour moins de 60, huit cartes ou plus pour un moins de 30 et sept cartes ou plus pour un Schwarz. Cependant, pour effectuer l’une de ces annonces, il faut avoir fait auparavant les annonces précédentes, y compris Re ou Kontra.
Décompte et Marque
:
Les marques se font sur 4 colonnes, une par joueur. Résultat positifs ou négatifs, mais à chaque fois le total est nul ( les points gagnés par les uns sont perdus par les autres).
Les points de cartes remportés au cours du jeu de plis permettent de connaître les gagnants qui, s’il s’agit de l’équipe Re (entre 121 et 150) , remportent chacun 1 point.
Quand l’équipe Kontra a au moins 120, elle empoche chacun 2 points.
Une annonce de Re ou de Kontra rapporte une prime de 2 points pour l’équipe qui gagne le coup. Si les deux annonces ont été faites, la Prime est de 4 points.
Moins de 90, moins de 60, moins de 30 et Schwarz rapportent chacun 1 point supplémentaire, en comptant les annonces précédentes. En revanche, si l’équipe qui a annoncé échoue, elle perd non seulement cette annonce mais aussi le coup, et ses adversaires récupèrent tous les points mis en jeu ( celui du coup et les Primes).
Des primes spéciales peuvent être convenues :
Capturer un renard (As de carreau)= 1 point.
Karlchen Muller (gagner le dernier pli avec un Valet de trèfle) = 1 point
Doppelkopf (pli gagné avec que des As et des Dix = 1 point
Nota :Ces primes spéciales n’existent pas quand on joue en Solo.
Règle à imprimer
voir jeu de Doppelkopf