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Briscan XV° siècle - La Brisque

Briscan XV° siècle - La Brisque puis Le Mariage.
-  Jeu simple : Plis avec couleur d’atout
-  Joueurs : 2 joueurs généralement, 3 (enlever un des deux du jeu ou s’abstenir de prendre une des dernières cartes)ou à 4 deux contre deux ou à 6 Joueurs (il faut alors extraire les quatre deux du jeu), trois contre trois , les joueurs de chaque camps alternant à la table.
-  Matériel : 1 jeu de Briscan de type espagnol de 40 cartes.

Cartes Briscan (JPG)


L’ordre des cartes : As (qui vaut 11 points), Trois (10 points),Roi (4 points), Cavalier (3 points), Valet (2 points), Sept, Six, Cinq, Quatre et Deux (0 point) .Ces cinq dernière cartes, qui n’ont pas de valeur en points mais servent à remporter des plis, sont appelés les cartes blanches. La valeur totale des cartes est de 120 points. Dans chaque couleur, une carte supérieur bat toujours une carte inférieure et les cartes d’atout sont toute supérieures aux autres.
-  Début du jeu :A deux ou à trois joueurs, chacun commence en tirant une carte. Celui de la pioche la plus forte (quelque soit sa couleur). Choisit sa place sa place à la table et effectuera la première Donne. A trois les deux autres joueurs prennent place en fonction de la carte qu’ils ont tirée (la plus forte passant d’abord). Quand on joue à quatre, les deux plus fortes jouent contre les deux plus faibles. Les partenaires se placent face à face, le joueur de la meilleure carte des plus faibles prend place à droite de celui qui effectuera la première donne.
-  Déroulement du jeu : Le donneur bat les cartes et fait couper son adversaire de gauche. Ce dernier ne doit pas prendre ni laisser moins de quatre cartes lors de cette coupe. Le donneur distribue,( sens contraire des aiguilles d’une montre), une par une, trois cartes à chaque joueur. Il retourne ensuite la première carte du Talon et la pose sur la table, face visible, avant de poser dessus, en travers, le reste du jeu. Cette carte, la Retourne, sert de couleur d’atout. Les cartes de la couleur ainsi fixée l’emportent sur toutes les autres. Le joueur qui a la Main ( celui qui est assis à droite du donneur) abat alors une de ses cartes, qui définie la couleur demandée pour le premier pli. Les autres joueurs, chacun à leur tour, posent eux aussi une de leurs cartes : il n’est pas nécessaire qu’elle soit de la couleur demandée (on n’est pas obligé de fournir), ni de l’atout (on n’est pas obligé de couper), ni plus forte que la précédente (on n’est pas obligé de monter). Le joueur qui gagne le pli ramasse les cartes et les place à côté de lui , face cachée. C’est lui qui prend la Main pour le pli suivant. Avant de jouer un pli, chaque joueur, en commençant par celui qui a remporté le précédent, tire la carte supérieure du Talon et complète ainsi sa Main à trois cartes. On notera que ,si un joueur qui vient de gagner le pli avec un atout détient le sept d’atout, il a la possibilité de l’échanger, avant de tirer sa carte du Talon, contre la Retourne lorsque cette dernière a une valeur en points -As Trois, Roi, Cavalier ou Valet. En outre, il peut aussi échanger, de la même manière, le Sept ou une carte inférieure (Six, Cinq, Quatre)contre le deux d’atout. Ces échanges ne peuvent toutefois avoir lieu lors du dernier tour de Pioche dans le Talon. Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.
-  Compte des points et marque : Il s’agit de faire la somme des points de toutes les cartes de valeur (As, Trois, Rois, Cavaliers, Valets) ramassées dans les plis remportés. A deux ou à quatre (en équipe de deux), il suffit de compter les points de celui qui a le moins de bonnes cartes. Pour connaître le score de l’autre joueur il suffit de soustraire le total obtenu de 120. Lorsque les deux totaux sont a égalité, personne ne gagne, le pli est annulé. Avant de commencer à jouer, on se met d’accord sur les conditions de victoire finale : soit un nombre de points qu’il faut atteindre (500 par exemple), soit un nombre de coups qu’il faut remporter (six ou huit par exemple), soit encore une durée fixe de partie : dans ce dernier cas, c’est celui qui a le plus de points à l’heure fixée qui est déclaré gagnant.
-  Règle à imprimer
-  cf : Alain Borveau "Le grand livre des jeux de cartes" éditions de Vecchi .
-  Jean Marie Lhôte" Histoire des jeux de Société Flammarion.
voir Briscan